home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PC PowerPlay 22 / PCPP #22.iso / Quake2 / q2source_12_11 / game / g_weapon.c < prev    next >
Encoding:
C/C++ Source or Header  |  1997-11-28  |  20.8 KB  |  861 lines

  1. #include "g_local.h"
  2.  
  3.  
  4. /*
  5. =================
  6. check_dodge
  7.  
  8. This is a support routine used when a client is firing
  9. a non-instant attack weapon.  It checks to see if a
  10. monster's dodge function should be called.
  11. =================
  12. */
  13. static void check_dodge (edict_t *self, vec3_t start, vec3_t dir, int speed)
  14. {
  15.     vec3_t    end;
  16.     vec3_t    v;
  17.     trace_t    tr;
  18.     float    eta;
  19.  
  20.     // easy mode only ducks one quarter the time
  21.     if (skill->value == 0)
  22.     {
  23.         if (random() > 0.25)
  24.             return;
  25.     }
  26.     VectorMA (start, 8192, dir, end);
  27.     tr = gi.trace (start, NULL, NULL, end, self, MASK_SHOT);
  28.     if ((tr.ent) && (tr.ent->svflags & SVF_MONSTER) && (tr.ent->health > 0) && (tr.ent->monsterinfo.dodge) && infront(tr.ent, self))
  29.     {
  30.         VectorSubtract (tr.endpos, start, v);
  31.         eta = (VectorLength(v) - tr.ent->maxs[0]) / speed;
  32.         tr.ent->monsterinfo.dodge (tr.ent, self, eta);
  33.     }
  34. }
  35.  
  36.  
  37. /*
  38. =================
  39. fire_hit
  40.  
  41. Used for all impact (hit/punch/slash) attacks
  42. =================
  43. */
  44. qboolean fire_hit (edict_t *self, vec3_t aim, int damage, int kick)
  45. {
  46.     trace_t        tr;
  47.     vec3_t        forward, right, up;
  48.     vec3_t        v;
  49.     vec3_t        point;
  50.     float        range;
  51.     vec3_t        dir;
  52.  
  53.     //see if enemy is in range
  54.     VectorSubtract (self->enemy->s.origin, self->s.origin, dir);
  55.     range = VectorLength(dir);
  56.     if (range > aim[0])
  57.         return false;
  58.  
  59.     if (aim[1] > self->mins[0] && aim[1] < self->maxs[0])
  60.     {
  61.         // the hit is straight on so back the range up to the edge of their bbox
  62.         range -= self->enemy->maxs[0];
  63.     }
  64.     else
  65.     {
  66.         // this is a side hit so adjust the "right" value out to the edge of their bbox
  67.         if (aim[1] < 0)
  68.             aim[1] = self->enemy->mins[0];
  69.         else
  70.             aim[1] = self->enemy->maxs[0];
  71.     }
  72.  
  73.     VectorMA (self->s.origin, range, dir, point);
  74.  
  75.     tr = gi.trace (self->s.origin, NULL, NULL, point, self, MASK_SHOT);
  76.     if (tr.fraction < 1)
  77.     {
  78.         if (!tr.ent->takedamage)
  79.             return false;
  80.         // if it will hit any client/monster then hit the one we wanted to hit
  81.         if ((tr.ent->svflags & SVF_MONSTER) || (tr.ent->client))
  82.             tr.ent = self->enemy;
  83.     }
  84.  
  85.     AngleVectors(self->s.angles, forward, right, up);
  86.     VectorMA (self->s.origin, range, forward, point);
  87.     VectorMA (point, aim[1], right, point);
  88.     VectorMA (point, aim[2], up, point);
  89.     VectorSubtract (point, self->enemy->s.origin, dir);
  90.  
  91.     // do the damage
  92.     T_Damage (tr.ent, self, self, dir, point, vec3_origin, damage, kick/2, DAMAGE_NO_KNOCKBACK);
  93.  
  94.     if (!(tr.ent->svflags & SVF_MONSTER) && (!tr.ent->client))
  95.         return false;
  96.  
  97.     // do our special form of knockback here
  98.     VectorMA (self->enemy->absmin, 0.5, self->enemy->size, v);
  99.     VectorSubtract (v, point, v);
  100.     VectorNormalize (v);
  101.     VectorMA (self->enemy->velocity, kick, v, self->enemy->velocity);
  102.     if (self->enemy->velocity[2] > 0)
  103.         self->enemy->groundentity = NULL;
  104.     return true;
  105. }
  106.  
  107.  
  108. /*
  109. =================
  110. fire_lead
  111.  
  112. This is an internal support routine used for bullet/pellet based weapons.
  113. =================
  114. */
  115. static void fire_lead (edict_t *self, vec3_t start, vec3_t aimdir, int damage, int kick, int te_impact, int hspread, int vspread)
  116. {
  117.     trace_t        tr;
  118.     vec3_t        dir;
  119.     vec3_t        forward, right, up;
  120.     vec3_t        end;
  121.     float        r;
  122.     float        u;
  123.     vec3_t        water_start;
  124.     qboolean    water = false;
  125.     int            content_mask = MASK_SHOT | MASK_WATER;
  126.  
  127.     tr = gi.trace (self->s.origin, NULL, NULL, start, self, MASK_SHOT);
  128.     if (!(tr.fraction < 1.0))
  129.     {
  130.         vectoangles (aimdir, dir);
  131.         AngleVectors (dir, forward, right, up);
  132.  
  133.         r = crandom()*hspread;
  134.         u = crandom()*vspread;
  135.         VectorMA (start, 8192, forward, end);
  136.         VectorMA (end, r, right, end);
  137.         VectorMA (end, u, up, end);
  138.  
  139.         if (gi.pointcontents (start) & MASK_WATER)
  140.         {
  141.             water = true;
  142.             VectorCopy (start, water_start);
  143.             content_mask &= ~MASK_WATER;
  144.         }
  145.  
  146.         tr = gi.trace (start, NULL, NULL, end, self, content_mask);
  147.  
  148.         // see if we hit water
  149.         if (tr.contents & MASK_WATER)
  150.         {
  151.             int        color;
  152.  
  153.             water = true;
  154.             VectorCopy (tr.endpos, water_start);
  155.  
  156.             if (!VectorCompare (start, tr.endpos))
  157.             {
  158.                 if (tr.contents & CONTENTS_WATER)
  159.                 {
  160.                     if (strcmp(tr.surface->name, "*brwater") == 0)
  161.                         color = SPLASH_BROWN_WATER;
  162.                     else
  163.                         color = SPLASH_BLUE_WATER;
  164.                 }
  165.                 else if (tr.contents & CONTENTS_SLIME)
  166.                     color = SPLASH_SLIME;
  167.                 else if (tr.contents & CONTENTS_LAVA)
  168.                     color = SPLASH_LAVA;
  169.                 else
  170.                     color = SPLASH_UNKNOWN;
  171.  
  172.                 if (color != SPLASH_UNKNOWN)
  173.                 {
  174.                     gi.WriteByte (svc_temp_entity);
  175.                     gi.WriteByte (TE_SPLASH);
  176.                     gi.WriteByte (8);
  177.                     gi.WritePosition (tr.endpos);
  178.                     gi.WriteDir (tr.plane.normal);
  179.                     gi.WriteByte (color);
  180.                     gi.multicast (tr.endpos, MULTICAST_PVS);
  181.                 }
  182.  
  183.                 // change bullet's course when it enters water
  184.                 VectorSubtract (end, start, dir);
  185.                 vectoangles (dir, dir);
  186.                 AngleVectors (dir, forward, right, up);
  187.                 r = crandom()*hspread*2;
  188.                 u = crandom()*vspread*2;
  189.                 VectorMA (water_start, 8192, forward, end);
  190.                 VectorMA (end, r, right, end);
  191.                 VectorMA (end, u, up, end);
  192.             }
  193.  
  194.             // re-trace ignoring water this time
  195.             tr = gi.trace (water_start, NULL, NULL, end, self, MASK_SHOT);
  196.         }
  197.     }
  198.  
  199.     // send gun puff / flash
  200.     if (!((tr.surface) && (tr.surface->flags & SURF_SKY)))
  201.     {
  202.         if (tr.fraction < 1.0)
  203.         {
  204.             if (tr.ent->takedamage)
  205.             {
  206.                 T_Damage (tr.ent, self, self, aimdir, tr.endpos, tr.plane.normal, damage, kick, DAMAGE_BULLET);
  207.             }
  208.             else
  209.             {
  210.                 if (strncmp (tr.surface->name, "sky", 3) != 0)
  211.                 {
  212.                     gi.WriteByte (svc_temp_entity);
  213.                     gi.WriteByte (te_impact);
  214.                     gi.WritePosition (tr.endpos);
  215.                     gi.WriteDir (tr.plane.normal);
  216.                     gi.multicast (tr.endpos, MULTICAST_PVS);
  217.  
  218.                     if (self->client)
  219.                         PlayerNoise(self, tr.endpos, PNOISE_IMPACT);
  220.                 }
  221.             }
  222.         }
  223.     }
  224.  
  225.     // if went through water, determine where the end and make a bubble trail
  226.     if (water)
  227.     {
  228.         vec3_t    pos;
  229.  
  230.         VectorSubtract (tr.endpos, water_start, dir);
  231.         VectorNormalize (dir);
  232.         VectorMA (tr.endpos, -2, dir, pos);
  233.         if (gi.pointcontents (pos) & MASK_WATER)
  234.             VectorCopy (pos, tr.endpos);
  235.         else
  236.             tr = gi.trace (pos, NULL, NULL, water_start, tr.ent, MASK_WATER);
  237.  
  238.         VectorAdd (water_start, tr.endpos, pos);
  239.         VectorScale (pos, 0.5, pos);
  240.  
  241.         gi.WriteByte (svc_temp_entity);
  242.         gi.WriteByte (TE_BUBBLETRAIL);
  243.         gi.WritePosition (water_start);
  244.         gi.WritePosition (tr.endpos);
  245.         gi.multicast (pos, MULTICAST_PVS);
  246.     }
  247. }
  248.  
  249.  
  250. /*
  251. =================
  252. fire_bullet
  253.  
  254. Fires a single round.  Used for machinegun and chaingun.  Would be fine for
  255. pistols, rifles, etc....
  256. =================
  257. */
  258. void fire_bullet (edict_t *self, vec3_t start, vec3_t aimdir, int damage, int kick, int hspread, int vspread)
  259. {
  260.     fire_lead (self, start, aimdir, damage, kick, TE_GUNSHOT, hspread, vspread);
  261. }
  262.  
  263.  
  264. /*
  265. =================
  266. fire_shotgun
  267.  
  268. Shoots shotgun pellets.  Used by shotgun and super shotgun.
  269. =================
  270. */
  271. void fire_shotgun (edict_t *self, vec3_t start, vec3_t aimdir, int damage, int kick, int hspread, int vspread, int count)
  272. {
  273.     int        i;
  274.  
  275.     for (i = 0; i < count; i++)
  276.         fire_lead (self, start, aimdir, damage, kick, TE_SHOTGUN, hspread, vspread);
  277. }
  278.  
  279.  
  280. /*
  281. =================
  282. fire_blaster
  283.  
  284. Fires a single blaster bolt.  Used by the blaster and hyper blaster.
  285. =================
  286. */
  287. void blaster_touch (edict_t *self, edict_t *other, cplane_t *plane, csurface_t *surf)
  288. {
  289.     if (other == self->owner)
  290.         return;
  291.  
  292.     if (surf && (surf->flags & SURF_SKY))
  293.     {
  294.         G_FreeEdict (self);
  295.         return;
  296.     }
  297.  
  298.     if (self->owner->client)
  299.         PlayerNoise(self->owner, self->s.origin, PNOISE_IMPACT);
  300.  
  301.     if (other->takedamage)
  302.         T_Damage (other, self, self->owner, self->velocity, self->s.origin, plane->normal, self->dmg, 1, DAMAGE_ENERGY);
  303.     else
  304.     {
  305.         gi.WriteByte (svc_temp_entity);
  306.         gi.WriteByte (TE_BLASTER);
  307.         gi.WritePosition (self->s.origin);
  308.         if (!plane)
  309.             gi.WriteDir (vec3_origin);
  310.         else
  311.             gi.WriteDir (plane->normal);
  312.         gi.multicast (self->s.origin, MULTICAST_PVS);
  313.     }
  314.  
  315.     G_FreeEdict (self);
  316. }
  317.  
  318. void fire_blaster (edict_t *self, vec3_t start, vec3_t dir, int damage, int speed, int effect)
  319. {
  320.     edict_t    *bolt;
  321.     trace_t    tr;
  322.  
  323.     VectorNormalize (dir);
  324.  
  325.     bolt = G_Spawn();
  326.     VectorCopy (start, bolt->s.origin);
  327.     VectorCopy (start, bolt->s.old_origin);
  328.     vectoangles (dir, bolt->s.angles);
  329.     VectorScale (dir, speed, bolt->velocity);
  330.     bolt->movetype = MOVETYPE_FLYMISSILE;
  331.     bolt->clipmask = MASK_SHOT;
  332.     bolt->solid = SOLID_BBOX;
  333.     bolt->s.effects |= effect;
  334.     VectorClear (bolt->mins);
  335.     VectorClear (bolt->maxs);
  336.     bolt->s.modelindex = gi.modelindex ("models/objects/laser/tris.md2");
  337.     bolt->s.sound = gi.soundindex ("misc/lasfly.wav");
  338.     bolt->owner = self;
  339.     bolt->touch = blaster_touch;
  340.     bolt->nextthink = level.time + 2;
  341.     bolt->think = G_FreeEdict;
  342.     bolt->dmg = damage;
  343.     gi.linkentity (bolt);
  344.  
  345.     if (self->client)
  346.         check_dodge (self, bolt->s.origin, dir, speed);
  347.  
  348.     tr = gi.trace (self->s.origin, NULL, NULL, bolt->s.origin, bolt, MASK_SHOT);
  349.     if (tr.fraction < 1.0)
  350.     {
  351.         VectorMA (bolt->s.origin, -10, dir, bolt->s.origin);
  352.         bolt->touch (bolt, tr.ent, NULL, NULL);
  353.     }
  354. }    
  355.  
  356.  
  357. /*
  358. =================
  359. fire_grenade
  360. =================
  361. */
  362. static void Grenade_Explode (edict_t *ent)
  363. {
  364.     vec3_t        origin;
  365.  
  366.     if (ent->owner->client)
  367.         PlayerNoise(ent->owner, ent->s.origin, PNOISE_IMPACT);
  368.  
  369.     //FIXME: if we are onground then raise our Z just a bit since we are a point?
  370.     T_RadiusDamage(ent, ent->owner, ent->dmg, NULL, ent->dmg_radius);
  371.  
  372.     VectorMA (ent->s.origin, -0.02, ent->velocity, origin);
  373.     gi.WriteByte (svc_temp_entity);
  374.     if (ent->waterlevel)
  375.     {
  376.         if (ent->groundentity)
  377.             gi.WriteByte (TE_GRENADE_EXPLOSION_WATER);
  378.         else
  379.             gi.WriteByte (TE_ROCKET_EXPLOSION_WATER);
  380.     }
  381.     else
  382.     {
  383.         if (ent->groundentity)
  384.             gi.WriteByte (TE_GRENADE_EXPLOSION);
  385.         else
  386.             gi.WriteByte (TE_ROCKET_EXPLOSION);
  387.     }
  388.     gi.WritePosition (origin);
  389.     gi.multicast (ent->s.origin, MULTICAST_PVS);
  390.  
  391.     G_FreeEdict (ent);
  392. }
  393.  
  394. static void Grenade_Touch (edict_t *ent, edict_t *other, cplane_t *plane, csurface_t *surf)
  395. {
  396.     if (other == ent->owner)
  397.         return;
  398.  
  399.     if (surf && (surf->flags & SURF_SKY))
  400.     {
  401.         G_FreeEdict (ent);
  402.         return;
  403.     }
  404.  
  405.     if (!other->takedamage)
  406.     {
  407.         if (ent->spawnflags & 1)
  408.         {
  409.             if (random() > 0.5)
  410.                 gi.sound (ent, CHAN_VOICE, gi.soundindex ("weapons/hgrenb1a.wav"), 1, ATTN_NORM, 0);
  411.             else
  412.                 gi.sound (ent, CHAN_VOICE, gi.soundindex ("weapons/hgrenb2a.wav"), 1, ATTN_NORM, 0);
  413.         }
  414.         else
  415.         {
  416.             gi.sound (ent, CHAN_VOICE, gi.soundindex ("weapons/grenlb1b.wav"), 1, ATTN_NORM, 0);
  417.         }
  418.         return;
  419.     }
  420.  
  421.     Grenade_Explode (ent);
  422. }
  423.  
  424. void fire_grenade (edict_t *self, vec3_t start, vec3_t aimdir, int damage, int speed, float timer, float damage_radius)
  425. {
  426.     edict_t    *grenade;
  427.     vec3_t    dir;
  428.     vec3_t    forward, right, up;
  429.  
  430.     vectoangles (aimdir, dir);
  431.     AngleVectors (dir, forward, right, up);
  432.  
  433.     grenade = G_Spawn();
  434.     VectorCopy (start, grenade->s.origin);
  435.     VectorScale (aimdir, speed, grenade->velocity);
  436.     VectorMA (grenade->velocity, 200 + crandom() * 10.0, up, grenade->velocity);
  437.     VectorMA (grenade->velocity, crandom() * 10.0, right, grenade->velocity);
  438.     VectorSet (grenade->avelocity, 300, 300, 300);
  439.     grenade->movetype = MOVETYPE_BOUNCE;
  440.     grenade->clipmask = MASK_SHOT;
  441.     grenade->solid = SOLID_BBOX;
  442.     grenade->s.effects |= EF_GRENADE;
  443.     VectorClear (grenade->mins);
  444.     VectorClear (grenade->maxs);
  445.     grenade->s.modelindex = gi.modelindex ("models/objects/grenade/tris.md2");
  446.     grenade->owner = self;
  447.     grenade->touch = Grenade_Touch;
  448.     grenade->nextthink = level.time + timer;
  449.     grenade->think = Grenade_Explode;
  450.     grenade->dmg = damage;
  451.     grenade->dmg_radius = damage_radius;
  452.     grenade->classname = "grenade";
  453.  
  454.     gi.linkentity (grenade);
  455. }
  456.  
  457. void fire_grenade2 (edict_t *self, vec3_t start, vec3_t aimdir, int damage, int speed, float timer, float damage_radius)
  458. {
  459.     edict_t    *grenade;
  460.     vec3_t    dir;
  461.     vec3_t    forward, right, up;
  462.  
  463.     vectoangles (aimdir, dir);
  464.     AngleVectors (dir, forward, right, up);
  465.  
  466.     grenade = G_Spawn();
  467.     VectorCopy (start, grenade->s.origin);
  468.     VectorScale (aimdir, speed, grenade->velocity);
  469.     VectorMA (grenade->velocity, 200 + crandom() * 10.0, up, grenade->velocity);
  470.     VectorMA (grenade->velocity, crandom() * 10.0, right, grenade->velocity);
  471.     VectorSet (grenade->avelocity, 300, 300, 300);
  472.     grenade->movetype = MOVETYPE_BOUNCE;
  473.     grenade->clipmask = MASK_SHOT;
  474.     grenade->solid = SOLID_BBOX;
  475.     grenade->s.effects |= EF_GRENADE;
  476.     VectorClear (grenade->mins);
  477.     VectorClear (grenade->maxs);
  478.     grenade->s.modelindex = gi.modelindex ("models/objects/grenade2/tris.md2");
  479.     grenade->owner = self;
  480.     grenade->touch = Grenade_Touch;
  481.     grenade->nextthink = level.time + timer;
  482.     grenade->think = Grenade_Explode;
  483.     grenade->dmg = damage;
  484.     grenade->dmg_radius = damage_radius;
  485.     grenade->classname = "grenade";
  486.     grenade->spawnflags = 1;
  487.     grenade->s.sound = gi.soundindex("weapons/hgrenc1b.wav");
  488.  
  489.     if (timer <= 0.0)
  490.         Grenade_Explode (grenade);
  491.     else
  492.     {
  493.         gi.sound (self, CHAN_WEAPON, gi.soundindex ("weapons/hgrent1a.wav"), 1, ATTN_NORM, 0);
  494.         gi.linkentity (grenade);
  495.     }
  496. }
  497.  
  498.  
  499. /*
  500. =================
  501. fire_rocket
  502. =================
  503. */
  504. void rocket_touch (edict_t *ent, edict_t *other, cplane_t *plane, csurface_t *surf)
  505. {
  506.     vec3_t        origin;
  507.     int            n;
  508.  
  509.     if (other == ent->owner)
  510.         return;
  511.  
  512.     if (surf && (surf->flags & SURF_SKY))
  513.     {
  514.         G_FreeEdict (ent);
  515.         return;
  516.     }
  517.  
  518.     if (ent->owner->client)
  519.         PlayerNoise(ent->owner, ent->s.origin, PNOISE_IMPACT);
  520.  
  521.     // calculate position for the explosion entity
  522.     VectorMA (ent->s.origin, -0.02, ent->velocity, origin);
  523.  
  524.     if (other->takedamage)
  525.     {
  526.         T_Damage (other, ent, ent->owner, ent->velocity, ent->s.origin, plane->normal, ent->dmg, 0, 0);
  527.     }
  528.     else
  529.     {
  530.         // don't throw any debris in net games
  531.         if (!deathmatch->value)
  532.         {
  533.             if ((surf) && !(surf->flags & (SURF_WARP|SURF_TRANS33|SURF_TRANS66|SURF_FLOWING)))
  534.             {
  535.                 n = rand() % 5;
  536.                 while(n--)
  537.                     ThrowDebris (ent, "models/objects/debris2/tris.md2", 2, ent->s.origin);
  538.             }
  539.         }
  540.     }
  541.  
  542.     T_RadiusDamage(ent, ent->owner, ent->radius_dmg, other, ent->dmg_radius);
  543.  
  544.     gi.WriteByte (svc_temp_entity);
  545.     if (ent->waterlevel)
  546.         gi.WriteByte (TE_ROCKET_EXPLOSION_WATER);
  547.     else
  548.         gi.WriteByte (TE_ROCKET_EXPLOSION);
  549.     gi.WritePosition (origin);
  550.     gi.multicast (ent->s.origin, MULTICAST_PVS);
  551.  
  552.     G_FreeEdict (ent);
  553. }
  554.  
  555. void fire_rocket (edict_t *self, vec3_t start, vec3_t dir, int damage, int speed, float damage_radius, int radius_damage)
  556. {
  557.     edict_t    *rocket;
  558.  
  559.     rocket = G_Spawn();
  560.     VectorCopy (start, rocket->s.origin);
  561.     VectorCopy (dir, rocket->movedir);
  562.     vectoangles (dir, rocket->s.angles);
  563.     VectorScale (dir, speed, rocket->velocity);
  564.     rocket->movetype = MOVETYPE_FLYMISSILE;
  565.     rocket->clipmask = MASK_SHOT;
  566.     rocket->solid = SOLID_BBOX;
  567.     rocket->s.effects |= EF_ROCKET;
  568.     VectorClear (rocket->mins);
  569.     VectorClear (rocket->maxs);
  570.     rocket->s.modelindex = gi.modelindex ("models/objects/rocket/tris.md2");
  571.     rocket->owner = self;
  572.     rocket->touch = rocket_touch;
  573.     rocket->nextthink = level.time + 8000/speed;
  574.     rocket->think = G_FreeEdict;
  575.     rocket->dmg = damage;
  576.     rocket->radius_dmg = radius_damage;
  577.     rocket->dmg_radius = damage_radius;
  578.     rocket->s.sound = gi.soundindex ("weapons/rockfly.wav");
  579.  
  580.     if (self->client)
  581.         check_dodge (self, rocket->s.origin, dir, speed);
  582.  
  583.     gi.linkentity (rocket);
  584. }
  585.  
  586.  
  587. /*
  588. =================
  589. fire_rail
  590. =================
  591. */
  592. void fire_rail (edict_t *self, vec3_t start, vec3_t aimdir, int damage, int kick)
  593. {
  594.     vec3_t        from;
  595.     vec3_t        end;
  596.     trace_t        tr;
  597.     edict_t        *ignore;
  598.     int            mask;
  599.     qboolean    water;
  600.  
  601.     VectorMA (start, 8192, aimdir, end);
  602.     VectorCopy (start, from);
  603.     ignore = self;
  604.     water = false;
  605.     mask = MASK_SHOT|CONTENTS_SLIME|CONTENTS_LAVA;
  606.     while (ignore)
  607.     {
  608.         tr = gi.trace (from, NULL, NULL, end, ignore, mask);
  609.  
  610.         if (tr.contents & (CONTENTS_SLIME|CONTENTS_LAVA))
  611.         {
  612.             mask &= ~(CONTENTS_SLIME|CONTENTS_LAVA);
  613.             water = true;
  614.         }
  615.         else
  616.         {
  617.             if ((tr.ent->svflags & SVF_MONSTER) || (tr.ent->client))
  618.                 ignore = tr.ent;
  619.             else
  620.                 ignore = NULL;
  621.  
  622.             if ((tr.ent != self) && (tr.ent->takedamage))
  623.                 T_Damage (tr.ent, self, self, aimdir, tr.endpos, tr.plane.normal, damage, kick, 0);
  624.         }
  625.  
  626.         VectorCopy (tr.endpos, from);
  627.     }
  628.  
  629.     // send gun puff / flash
  630.     gi.WriteByte (svc_temp_entity);
  631.     gi.WriteByte (TE_RAILTRAIL);
  632.     gi.WritePosition (start);
  633.     gi.WritePosition (tr.endpos);
  634.     gi.multicast (self->s.origin, MULTICAST_PHS);
  635. //    gi.multicast (start, MULTICAST_PHS);
  636.     if (water)
  637.     {
  638.         gi.WriteByte (svc_temp_entity);
  639.         gi.WriteByte (TE_RAILTRAIL);
  640.         gi.WritePosition (start);
  641.         gi.WritePosition (tr.endpos);
  642.         gi.multicast (tr.endpos, MULTICAST_PHS);
  643.     }
  644.  
  645.     if (self->client)
  646.         PlayerNoise(self, tr.endpos, PNOISE_IMPACT);
  647. }
  648.  
  649.  
  650. /*
  651. =================
  652. fire_bfg
  653. =================
  654. */
  655. void bfg_explode (edict_t *self)
  656. {
  657.     edict_t    *ent;
  658.     float    points;
  659.     vec3_t    v;
  660.     float    dist;
  661.  
  662.     if (self->s.frame == 0)
  663.     {
  664.         // the BFG effect
  665.         ent = NULL;
  666.         while ((ent = findradius(ent, self->s.origin, self->dmg_radius)) != NULL)
  667.         {
  668.             if (!ent->takedamage)
  669.                 continue;
  670.             if (ent == self->owner)
  671.                 continue;
  672.             if (!CanDamage (ent, self))
  673.                 continue;
  674.             if (!CanDamage (ent, self->owner))
  675.                 continue;
  676.  
  677.             VectorAdd (ent->mins, ent->maxs, v);
  678.             VectorMA (ent->s.origin, 0.5, v, v);
  679.             VectorSubtract (self->s.origin, v, v);
  680.             dist = VectorLength(v);
  681.             points = self->radius_dmg * (1.0 - sqrt(dist/self->dmg_radius));
  682.             if (ent == self->owner)
  683.                 points = points * 0.5;
  684.  
  685.             gi.WriteByte (svc_temp_entity);
  686.             gi.WriteByte (TE_BFG_EXPLOSION);
  687.             gi.WritePosition (ent->s.origin);
  688.             gi.multicast (ent->s.origin, MULTICAST_PVS);
  689.             T_Damage (ent, self, self->owner, self->velocity, ent->s.origin, vec3_origin, (int)points, 0, DAMAGE_ENERGY);
  690.         }
  691.     }
  692.  
  693.     self->nextthink = level.time + FRAMETIME;
  694.     self->s.frame++;
  695.     if (self->s.frame == 5)
  696.         self->think = G_FreeEdict;
  697. }
  698.  
  699. void bfg_touch (edict_t *self, edict_t *other, cplane_t *plane, csurface_t *surf)
  700. {
  701.     edict_t    *ent;
  702.     edict_t    *next;
  703.  
  704.     if (other == self->owner)
  705.         return;
  706.  
  707.     // clean up laser entities
  708.     for (ent = self->teamchain; ent; ent = next)
  709.     {
  710.         next = ent->teamchain;
  711.         G_FreeEdict (ent);
  712.     }
  713.  
  714.     if (surf && (surf->flags & SURF_SKY))
  715.     {
  716.         G_FreeEdict (self);
  717.         return;
  718.     }
  719.  
  720.     if (self->owner->client)
  721.         PlayerNoise(self->owner, self->s.origin, PNOISE_IMPACT);
  722.  
  723.     // core explosion - prevents firing it into the wall/floor
  724.     if (other->takedamage)
  725.         T_Damage (other, self, self->owner, self->velocity, self->s.origin, plane->normal, 200, 0, 0);
  726.     T_RadiusDamage(self, self->owner, 200, other, 100);
  727.  
  728.     gi.sound (self, CHAN_VOICE, gi.soundindex ("weapons/bfg__x1b.wav"), 1, ATTN_NORM, 0);
  729.     self->solid = SOLID_NOT;
  730.     self->touch = NULL;
  731.     VectorMA (self->s.origin, -1 * FRAMETIME, self->velocity, self->s.origin);
  732.     VectorClear (self->velocity);
  733.     self->s.modelindex = gi.modelindex ("sprites/s_bfg3.sp2");
  734.     self->s.frame = 0;
  735.     self->s.sound = 0;
  736.     self->s.effects &= ~EF_ANIM_ALLFAST;
  737.     self->think = bfg_explode;
  738.     self->nextthink = level.time + FRAMETIME;
  739.     self->enemy = other;
  740.  
  741.     gi.WriteByte (svc_temp_entity);
  742.     gi.WriteByte (TE_BFG_BIGEXPLOSION);
  743.     gi.WritePosition (self->s.origin);
  744.     gi.multicast (self->s.origin, MULTICAST_PVS);
  745. }
  746.  
  747.  
  748. extern void target_laser_start (edict_t *self);
  749.  
  750. void bfg_think (edict_t *self)
  751. {
  752.     edict_t    *ent;
  753.     edict_t    *next;
  754.     edict_t    *check;
  755.     edict_t    *beam;
  756.     vec3_t    v;
  757.     float    distance;
  758.  
  759.     ent = self->teamchain;
  760.     self->teamchain = NULL;
  761.  
  762.     // go through the old list; re-add good ones and free one the have gone out of range
  763.     while (ent)
  764.     {
  765.         next = ent->teamchain;
  766.  
  767.         VectorSubtract(ent->enemy->s.origin, self->s.origin, v);
  768.         distance = VectorLength(v);
  769.         if (distance <= 256)
  770.         {
  771.             ent->teamchain = self->teamchain;
  772.             self->teamchain = ent;
  773.         }
  774.         else
  775.         {
  776.             G_FreeEdict (ent);
  777.         }
  778.  
  779.         ent = next;
  780.     }
  781.  
  782.     while ((ent = findradius(ent, self->s.origin, 256)) != NULL)
  783.     {
  784.         if (ent == self)
  785.             continue;
  786.  
  787.         if (ent == self->owner)
  788.             continue;
  789.  
  790.         if (!ent->takedamage)
  791.             continue;
  792.  
  793.         if (!(ent->svflags & SVF_MONSTER) && (!ent->client) && (strcmp(ent->classname, "misc_explobox") != 0))
  794.             continue;
  795.  
  796.         // see if this is already on the list
  797.         for (check = self->teamchain; check; check = check->teamchain)
  798.             if (check->enemy == ent)
  799.                 break;
  800.         if (check)
  801.             continue;
  802.  
  803.         // create a new laser
  804.         beam = G_Spawn();
  805.         beam->flags |= FL_TEAMSLAVE;
  806.         beam->teamchain = self->teamchain;
  807.         beam->teammaster = self;
  808.         self->teamchain = beam;
  809.         beam->owner = self->owner;
  810.         beam->spawnflags = 1 | 4;
  811.         beam->enemy = ent;
  812.         if (deathmatch->value)
  813.             beam->dmg = 5;
  814.         else
  815.             beam->dmg = 10;
  816.         beam->classname = "bfg laser";
  817.         target_laser_start (beam);
  818.         beam->movetype = MOVETYPE_FLYMISSILE;
  819.         gi.linkentity (beam);
  820.     }
  821.  
  822.     self->nextthink = level.time + FRAMETIME;
  823. }
  824.  
  825.  
  826. void fire_bfg (edict_t *self, vec3_t start, vec3_t dir, int damage, int speed, float damage_radius)
  827. {
  828.     edict_t    *bfg;
  829.  
  830.     bfg = G_Spawn();
  831.     VectorCopy (start, bfg->s.origin);
  832.     VectorCopy (dir, bfg->movedir);
  833.     vectoangles (dir, bfg->s.angles);
  834.     VectorScale (dir, speed, bfg->velocity);
  835.     bfg->movetype = MOVETYPE_FLYMISSILE;
  836.     bfg->clipmask = MASK_SHOT;
  837.     bfg->solid = SOLID_BBOX;
  838.     bfg->s.effects |= EF_BFG | EF_ANIM_ALLFAST;
  839.     VectorClear (bfg->mins);
  840.     VectorClear (bfg->maxs);
  841.     bfg->s.modelindex = gi.modelindex ("sprites/s_bfg1.sp2");
  842.     bfg->owner = self;
  843.     bfg->touch = bfg_touch;
  844.     bfg->nextthink = level.time + 8000/speed;
  845.     bfg->think = G_FreeEdict;
  846.     bfg->radius_dmg = damage;
  847.     bfg->dmg_radius = damage_radius;
  848.     bfg->classname = "bfg blast";
  849.     bfg->s.sound = gi.soundindex ("weapons/bfg__l1a.wav");
  850.  
  851.     bfg->think = bfg_think;
  852.     bfg->nextthink = level.time + FRAMETIME;
  853.     bfg->teammaster = bfg;
  854.     bfg->teamchain = NULL;
  855.  
  856.     if (self->client)
  857.         check_dodge (self, bfg->s.origin, dir, speed);
  858.  
  859.     gi.linkentity (bfg);
  860. }
  861.